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原站综合信息正文 · 2026-09-14 快照。悬浮在译文上可查看对应英文;此页面正文更新暂需重新采集。

章节目录 · 55 个主题
攻击硬直与连段衔接攻击被破防窗口破防与抛掷*帧优势与帧劣势*佯攻软佯攻霸体与超级霸体招架闪避无敌帧与硬直翻滚偏斜闪避中的格挡*防御切换与格挡/优势格挡*护盾空体解锁碰撞失衡与击倒*受击、格挡与优势格挡硬直*伤害减免与“硬直堆叠”规则*复仇模式标签系统与复仇获取*友军伤害减免*特长专精处决重生时间与救起机制*溃败地形杀与跳劈攻击*梯子与滑索*陷阱与环境危险*弩炮*增益效果*贡品士兵(争权与冲突)*声望等级说明*各模式的声望等级阈值*连杀对决与乱斗模式说明*声望来源(对决与乱斗)*争权模式说明*声望来源(争权)*攻城模式说明*攻城增益、治疗区与守护者增益*攻城军官*攻城守护者攻城指挥官声望来源(攻城)*死斗模式说明*死斗增益*声望来源(淘汰)*冲突队长冲突盾牌队长*声望来源(冲突)*朝贡模式说明与神龛增益*声望来源(朝贡)*

攻击硬直与连段衔接

不同英雄、不同招式的攻击硬直各不相同,但都分为三种时间:恢复至可以格挡(切换防御方向)、恢复至可以闪避,以及恢复至可以破防/攻击。

Info Hub 始终按上述顺序记录这些数值,社区通常也采用这一顺序。

连段衔接是指一套连击中,可衔接攻击之间的时间窗口。连段衔接本质上起到硬直取消的作用,因为它允许英雄跳过这些硬直。

默认的最短连段衔接时间似乎为 200ms,但某些情况下可以快至 100ms,也可以慢至 366ms。大多数连段衔接还能通过延迟输入来延长,超出最短衔接时间的这段空间称为“延迟窗口”。

攻击被破防窗口

所有起手重击的被破防窗口均为 433ms。

所有连段攻击的被破防窗口均为 100ms。

所有空体重击的被破防窗口均为 600ms。

其他攻击的被破防窗口随攻击速度变化:*
0–700ms 攻击:0–100ms 被破防窗口*
800–1000ms 攻击:0–400ms 被破防窗口*
1100–1300ms 攻击:0–600ms 被破防窗口*
1400ms 及以上攻击:0–800ms 被破防窗口*

部分攻击不遵循这些规则,具有不同的被破防窗口。例如,大多数前闪重击的被破防窗口为 100ms。

破防与抛掷*

破防(GB)耗时 400ms;佯攻后预输入的破防例外,耗时为 300ms。一次破防消耗 15 点体力。

反破防(CGB)窗口为 300ms,可反应时间为 600–700ms,取决于使用的是哪种破防。反破防窗口从破防命中时开始。

破防控制时间为 800ms,期间可以攻击或抛掷目标。如果进行攻击,控制时间会延长,以提供 800ms 的惩罚窗口。因此,破防收益可以延迟输入,而不必只能通过预输入实现。

破防被弹开时的硬直为 1000ms,即尝试破防但未抓住对手的情况。破防挥空后,切换防御方向的硬直为 1000ms,闪避或再次破防的硬直为 900ms。

破防抛掷的时间与距离因英雄而异,但均消耗 17 点体力,并对目标造成 20 点体力伤害。

不同招式的破防窗口有所不同:重击通常为 433ms,轻击/范围攻击通常为 100ms。重要例外会列在招式备注中,尤其是可佯攻的范围攻击,有些为 100ms,有些为 433ms。复仇模式还会无视这一窗口,使复仇中的玩家能在对手攻击的任意阶段获得必中破防。

帧优势与帧劣势*

攻击者的攻击硬直与对手的受击/格挡硬直之间的恢复时间差,称为帧优势。它决定这次交互结束后,哪一方可以先行动攻击。

基础轻击恢复至可再次攻击所需的时间,比它造成的受击硬直更长,因此命中后处于“帧劣势”,也称“负帧”。重击终结技恢复至可再次攻击所需的时间,比它造成的受击硬直更短,因此命中后具有“帧优势”,也称“正帧”。

如果双方同时恢复,例如黑色教长的堡垒反击结束后,则处于“平帧”。此时双方若都预输入相同速度的攻击,攻击会同时命中。

另一个常见情况是反破防之后:成功反破防的一方具有 +33ms 帧优势。因此,其预输入轻击会比对手的预输入轻击先命中;预输入重击也能避免被对手紧接着的破防抓住。

由于受击硬直与格挡硬直的持续时间及恢复时间不同,同一攻击在命中和被格挡后可能具有不同的帧优势。例如,许多造成中等受击反应的重击终结技在命中后为正帧,被格挡后为平帧。非标准招式可能不遵循这一规律。

佯攻

硬佯攻(按佯攻键取消)通常发生在攻击命中前 400ms,但存在例外。蓄力/慢速体术最晚可以在命中前 300ms 取消,好战者的满蓄力体术则为 133ms。

佯攻后有 200ms 硬直,期间可以被破防,且不能攻击、闪避或招架。

如果在佯攻期间预输入切换防御方向,佯攻结束后会立即切换,不经过通常的 100ms 切防动画。

所有硬佯攻均消耗 10 点体力。除非另有注明,可佯攻的范围攻击也遵循此规则。

软佯攻

软佯攻是英雄特有的变招方式,可以转入另一种攻击或特殊攻击。除非另有注明,它不会额外消耗佯攻所需的体力,也没有强制的 200ms 佯攻硬直。

软佯攻窗口可能位于招式启动过程中的较早时刻,但不会晚于硬佯攻的时点。

霸体与超级霸体

霸体也称不可打断姿态,是赋予部分动作的属性,可以防止单位因受到伤害而被打断。所有破防抛掷都有霸体;部分英雄的招式或特长也带有霸体。

超级霸体与霸体相似,但还能免疫体术造成的打断。英雄的常规招式本身不自带超级霸体;它会出现在下文的第三击硬直规则中、复仇模式下攻击的启动阶段,以及重生或被救起时获得完全伤害与受击硬直免疫的阶段。

招架

对于锁定在你身上的攻击,可以在招架窗口内按重击进行招架。窗口从攻击命中前 300ms 开始,刚好在佯攻窗口之后,到命中前 100ms 结束。

因此,500ms 攻击的招架窗口如下:*

- - P P -

每个“-”表示 100ms;P 表示有效招架窗口。

轻击被招架后的失衡为 900ms,重击被招架后的失衡为 600ms。不可佯攻的侧闪攻击被招架时,也给予轻击招架收益。

招架动画持续 800ms,期间不能闪避。此时到来的其他攻击会被自动招架,并延长招架动画。

如果英雄具有招架反击,或者动画因连续招架而延长,则可以取消招架动画。

闪避无敌帧与硬直

无敌帧是角色不会被来袭攻击命中的时间窗口,但锁定在你身上的不可闪避攻击除外。侧闪、后闪,以及部分闪避攻击和姿态具有无敌帧。

闪避无敌帧从 166ms 后开始,持续至 300ms。其他具有无敌帧的招式,其窗口各不相同。

大多数英雄在闪避中会完全失去防御,无论闪避方向如何。但具有偏斜或优势格挡闪避的英雄,会按闪避方向获得持续 200ms 的特殊防御状态,详见下文。所有英雄在整个后闪过程中都失去防御。

闪避期间不能反破防。除进攻姿态下的高地勇士外,所有英雄的侧闪硬直为 633ms,后闪硬直为 800ms。前闪硬直因英雄而异,列在各英雄页面中。

这些硬直适用于除再次闪避外的所有动作。再次闪避还需额外等待 300ms,例如后闪后再次闪避需 1100ms。

翻滚

以下操作可以触发翻滚:解锁时按闪避;闪避开始后 200ms 内解锁;闪避开始后 400ms 内通过冲刺解锁;或锁定状态下后闪开始后 500ms 内再次按闪避。

所有英雄的翻滚均消耗 50 点体力,距离为 5 米,硬直为 1400ms。闪避接翻滚时,翻滚阶段起始有 333ms 被破防窗口。

偏斜

所有刺客英雄和少林都具有偏斜。
招架与偏斜的输入窗口相同,但无敌帧可能缩短偏斜窗口,详见下文。

偏斜有 100ms 启动时间和 200ms 有效窗口。

侧向偏斜会受到无敌帧影响。通常闪避无敌帧开始后会覆盖偏斜窗口,使有效偏斜窗口只剩 67ms。不可闪避攻击无视无敌帧,因此偏斜这类攻击时有完整的 200ms 窗口。与格挡和招架类似,偏斜会激活持续 500ms 的全方向防御,自动偏斜其他来袭攻击。该窗口可通过偏斜后续攻击取消,也会因再次偏斜攻击而延长,但期间不能闪避或招架。

攻击被偏斜后,对手仍可继续连段,即使这次攻击在通常被格挡时会中断连段,例如普通轻击。这使带有霸体连段攻击的英雄可以与偏斜后续攻击换血,除非该后续攻击能够打断霸体。

英雄闪避的偏斜窗口如下:*

S D D - - -

每个“-”表示 100ms;D 表示有效偏斜窗口,S 表示偏斜启动阶段。

闪避中的格挡*

部分英雄具有优势格挡闪避,其防御方向会随闪避方向移动。

优势格挡闪避与偏斜类似,有 100ms 启动和 200ms 有效窗口,通常可以接入后续攻击。与偏斜不同,它挡住来袭攻击后会阻止对手继续连段,详见下文,因此可以安全地用于应对能接入霸体的攻击。但与偏斜不同,优势格挡闪避产生的全方向防御不能通过再次格挡来袭攻击来延长。

防御切换与格挡/优势格挡*

所有英雄切换防御方向均需 100ms。自第 10 赛季起,所有英雄均可在切防结束后立即攻击、闪避和破防,即 100ms 后。

招架和反破防无视切防时间及切防后的硬直。格挡无视切防后的硬直。

格挡有时允许对手继续连段,有时会中断对手的连段;后者称为“优势格挡”。普通格挡会对非强化的普通轻击产生优势格挡效果。部分特殊动作能优势格挡所有可格挡的攻击,范围攻击除外,从而阻止对手继续连段。

如果攻击被格挡后仍可继续连段,还会造成基础伤害 18% 的穿防伤害。穿防伤害不能击杀英雄。

格挡后英雄会获得全方向防御。与招架类似,窗口内可自动格挡其他攻击,每次格挡都会延长窗口。优势格挡产生的自动格挡为 400ms,普通格挡为 600ms,参见下一节的受击/格挡硬直。期间不能闪避,但可以招架另一记来袭攻击。招式本身具有优势格挡的攻击,例如高地勇士的威力反击轻击,在成功优势格挡后不会获得这一全方向防御。

护盾

护盾是英雄通过特长、专精或增益效果获得的临时生命值。

护盾不能叠加,也不能超过最大生命值,但可以享受伤害减免,并且不计入“生命值濒危”的条件判断。

唯一可能无视护盾的是坠落伤害,详见下方“地形杀与跳劈攻击”。

空体

角色空体(OOS)时,只能使用基础轻击和重击,不能佯攻、翻滚或冲刺。

空体时攻击被招架或被抛掷都会导致倒地;解锁状态下受击的失衡更长。攻击也会变慢,招架窗口扩大至 400ms。

解锁

解锁(OoL)指退出锁定战斗的状态,此时英雄可以自由冲刺。
解锁状态不利于战斗,因为此时不能格挡、招架、选择攻击方向、佯攻,也不能发动需要多次输入的特殊招式,例如闪避攻击或软佯攻。

如“受击、格挡与优势格挡硬直”的表格所示,解锁时受击硬直更长,持续解锁可能遭受更高收益的惩罚,因此不宜随意退出防御模式。退出锁定后还有 300ms 硬直,期间不能翻滚、重新锁定或开始冲刺等。

同时处于空体和解锁状态时,攻击造成的失衡时间会进一步增加。

碰撞失衡与击倒*

被抛掷撞上墙壁或其他玩家后的失衡为 1200ms。

被抛掷至地面时,无论是自身空体还是对手处于复仇,倒地持续时间均为 2500ms。

每种体术都有各自的失衡持续时间。

受击、格挡与优势格挡硬直*

受击与格挡硬直指英雄被攻击命中或格挡攻击后产生的失衡。期间除预输入切防外不能进行其他动作,但破防会被弹开。不同动作的恢复时间,取决于造成该硬直的攻击所对应的受击反应等级。普通攻击有 3 个等级:轻度、中度、重度。每种体术则有各自的失衡持续时间。

下表列出受击/格挡硬直,单位为毫秒。加粗的数值表示该格挡持续时间内具有全方向防御,详见上方“防御切换与格挡/优势格挡”。

如下方“硬直堆叠”规则所述,在不让玩家恢复行动的情况下,受击反应不能连续施加超过 3 次。

受击反应等级-*>
恢复至可以-*>格挡闪避攻击格挡闪避攻击格挡闪避攻击
被命中*6005006006007008006009001000
格挡攻击*600600600600700700600800800
优势格挡攻击*400400400400400400400400400
解锁时被命中*700600600900800800110010001000
空体且解锁时被命中*900900600110011001100130013001000

伤害减免与“硬直堆叠”规则*

因敌方攻击或撞墙产生受击硬直后,接下来受到的攻击会减伤:第二击获得 25% 伤害减免,第三击获得 75% 伤害减免。部分必中多段攻击,例如狂战士的范围攻击,会无视第二击减伤。

在同一次受击硬直中受到第 3 击,包括撞墙后,英雄恢复至中立状态时会短暂获得超级霸体,可以立即格挡并无视接下来的受击硬直。这防止英雄在被围攻时因连续攻击而一直无法行动。获得超级霸体后,受击硬直带来的伤害减免及第三击规则的计数均会重置。

目前,钉住对手的控制攻击会部分覆盖这些规则:在受击硬直中命中仍会减伤,遇到第三击硬直保护时会被弹开;如果作为第二击命中处于硬直的对手,仍会控制对手并“重置”受击硬直。之后命中被控制对手的攻击不会减伤,且在硬直规则中按从中立状态命中的攻击计算。

复仇模式

复仇槽充满后,可以在中立状态、攻击硬直或受击反应期间激活复仇。被钉住控制时,可以在伤害结算后激活复仇。

激活时英雄会自动招架,启动为 100ms,有效窗口为 800ms。窗口内具有全方向防御,并击倒攻击你的敌人。进行除切防之外的任意动作都会取消自动招架窗口。

复仇模式激活后持续 8 秒,提供 120 点护盾、30% 攻击加成、强化轻击,以及在招式/破防启动时立即生效的超级霸体和破防免疫。不过,破防抛掷仍可被体术或特长打断。

复仇期间,所有招架,包括自动招架、破防抛掷及某些抛掷动作,例如女侠的重击终结技,都会击倒敌方英雄。复仇中的破防也能无视敌人攻击所处的阶段,将其抓住。

标签系统与复仇获取*

复仇阈值(激活复仇所需的总点数)=(10 + 英雄基础最大生命值)× 0.6*

基础生命值不包括特长/专精提供的生命值加成。

每次攻击的基础复仇点数=原始攻击伤害 × 接触倍数*

原始攻击伤害:招式在增伤、减伤效果生效前造成的生命值伤害,不包括流血。

破防、抛掷、反破防、失败破防,以及所有不造成伤害或造成即时伤害的近战攻击,例如角斗士的插脚,在计算复仇时均按 30 点伤害计。部分控制招式会计算两次复仇:接触时固定按 30 点计算,伤害结算时再按实际伤害计算,包括萨满的咬、守护鬼的恶魔拥抱、女侠的陷阱。角斗士的火叉在计算复仇时也按 30 点伤害计。

接触倍数:*
通过无敌帧避开(闪避/隐藏姿态):0.25*
命中/被格挡/被偏斜:1.0*
被招架:1.2*

基础复仇点数 × 群战倍数=最终给予的复仇点数*

群战倍数:*
1v1, 2v2, 3v3, 4v4 = 0.0
1v2, 2v3, 3v4 = 0.6
1v3, 2v4 = 0.8
1v4 = 0.9

群战倍数由你和对手各自的标签数量决定。造成生命值/体力伤害的招式及特长、破防相关动作(破防/抛掷/反破防/失败破防),以及被格挡、优势格挡、偏斜,或被隐藏/师父姿态的无敌帧及闪避的 133ms 无敌帧躲开的攻击,都会施加持续 5 秒的标签;闪避攻击的无敌帧不包括在内。只给目标施加减益的特长不会产生标签。

只有锁定状态下,自身标签多于正在攻击你的对手时,才会获得复仇;人数相等的交战,其群战倍数为 0.0。解锁时可以施加或获得标签,但不会积累复仇。如果你的攻击会让对手积累复仇,对手的复仇槽会闪烁。

持续伤害,例如燃烧和流血,不会增加复仇值,也不会刷新标签。只要你仍锁定敌方英雄,即使所有标签已经消失,复仇值也会保留。停止锁定敌方英雄 5 秒后,复仇值以约 15.5 点/秒的速度减少。

友军伤害减免*

用攻击命中友军时,对其造成通常伤害的 20%。
友军会受到受击/格挡硬直影响,但不能被友方普通攻击打落悬崖。

特长

在允许使用特长的模式中,英雄最多可装备四个不同等级的特长。随着声望积累,会先解锁通常最基础、较弱的 1 级特长;表现良好时,最终可以解锁最强的 4 级特长,详见声望等级说明。每个等级可在三项特长中选择一项,可以在局外自定义菜单或英雄选择界面设置。

专精

允许使用特长的模式中也可使用专精,具体由英雄装备决定。每名英雄共有 7 种可选专精,来自进攻、防御、支援三类专精池中的两类。声望 0 时有三种可用;随着装备稀有度提高,在声望 1、3、5、7 时逐步解锁更高阶专精。专精设计为独特的被动效果,强度略低于 1 级特长。

处决

使用重击、闪避重击或其他明确标注的招式打出致命一击后,可以选择处决目标。处决会使目标无法被救起,只能重生,并恢复处决者的生命。处决输入提示最短为 700ms,可延迟至 1500ms。处决会让英雄锁定在数秒动画中,容易遭受攻击,因此并不总是最优选择。

重生时间与救起机制*

除对决外,所有模式都有救起队友的机制。许多模式也有各自的重生系统;对决、乱斗和淘汰没有重生系统。

大多数模式中,救起队友默认需要 4 秒,快速复活特长可将其缩短至 2.7 秒。

被救起的英雄恢复 50% 生命;如果救人者具有黎明升起专精,则为 75%。随后有 2.5 秒起身动画,期间免疫伤害并具有超级霸体,但不能行动、享受治疗区效果或争夺占领点。

在允许救起队友的模式中,英雄死亡后 60 秒内都可以被队友救起。被处决、打出地图边界或被陷阱/尖刺杀死时,不能被救起,只能重生。除淘汰和乱斗外,救起次数不限;这两种模式每回合只能被救起一次,再次死亡后会标为“已处决”,直到下一回合。

重生系统允许玩家不依靠队友救起而重新加入战斗。各模式的重生倒计时不同,决定何时可以主动选择重生;60 秒后会自动重生。各模式的重生时间如下:

争权:12 秒*
朝贡:10 秒,每座己方生效的神龛额外增加 5 秒*
冲突:5 秒*
攻城:20 秒*

大多数模式中,被处决会使重生倒计时额外增加 3 秒。

溃败

“溃败”是敌方完成模式目标后,己方进入的状态,期间无法再重生。通常还会面临剩余时间限制。

不同模式中,溃败可能意味着最后一搏,也可能是在提醒队伍必须逆转局势、解除溃败。各模式的溃败条件如下:

争权
敌方总分达到 1000,包括临时分数。
如果敌方总分降至 1000 以下,可以解除溃败。

冲突
敌方总分达到 1000。

朝贡
敌方将全部三件贡品放入己方神龛。
溃败期间双方仍可重生。

攻城
只有进攻方会溃败,条件是进攻方的重生次数耗尽。

地形杀与跳劈攻击*

掉落至地图边界之外必定致命。敌方体术/横扫/抛掷、中度或重度受击硬直的敌方攻击、友军特长,以及失衡的友军或敌人撞到你,都可能使你跌落边缘。

玩家也可以从边缘跳到下方可通行的地面。部分边缘需要按闪避或攻击主动跳下,较低的边缘则可以直接走下。高度足够时,会按坠落高度造成伤害。坠落伤害按生命值百分比计算,因此最大生命值较高并不能承受更高的坠落。

约低于 2 米的坠落不造成伤害;约高于 6 米的坠落会杀死任何没有护盾的英雄。

主动坠落时若有护盾,会先扣护盾,再扣生命。但如果是被敌方体术等强迫击落,会受到双倍坠落伤害;如果该高度在没有护盾时足以致命,则这次坠落伤害会无视所有护盾。

在边缘或跳下的过程中输入攻击,会发动跳劈,尝试用不可格挡、不可招架的攻击命中下方敌人。如果下方没有敌人,则与普通跳下类似,高度足够时会受到坠落伤害。

如果成功命中下方敌人,无论高度或英雄如何,都会造成 2000 点伤害,自身不受坠落伤害。

梯子与滑索*

梯子和滑索可以绕过斜坡、楼梯等迂回路径,但梯子是狭窄通道,滑索则只能单向使用。在两者上被攻击命中都会被打落。

梯子*
上下梯子有 500ms 强制动作,期间免疫失衡。爬梯时暂停体力恢复。按闪避可以沿梯子下滑,最少持续 300ms,启动消耗 25 点体力。下滑会撞落梯子上挡路的人。

也可以按攻击向上挥拳,消耗 25 点体力,虽然不造成直接伤害,但命中后会将正上方的人打落,可能使其直接死亡或受到大量伤害。

滑索*
挂上或离开滑索大约需要 500ms。在滑索顶端附近按互动即可挂上;途中可像在边缘处一样按闪避或攻击跳下。如果跳入地图边界外或危险区域,会因地形死亡,无法被救起。

陷阱与环境危险*

部分地图有可主动或被动触发的陷阱。除部分活板门外,所有陷阱都能致命。

以下列出游戏中已知的*陷阱及其效果:*

活板门:通常可以在上方通行,直到触发后打开。少数活板门并不致命。
压门:圣殿桥梁、隐蔽要塞和哨兵的部分拱门设有机关门,启动时会压死下方的人。
熔锅:隐蔽要塞有装满高温熔岩的锅,可以向下倾倒,立即杀死下方的人。攻城也有熔锅,但对玩家伤害低得多,主要用于摧毁攻城车。
尖刺滚轮:部分模式中,维京村落可以通过开关放出尖刺滚轮,滚过村庄并碾死沿途所有人。

除地图边界外的坠落区域外,大多数地图还有其他环境危险。与陷阱类似,其中多数是致命的。

以下列出游戏中已知的*环境危险*及其效果:*

深坑:类似地图边界外的坠落区域,是地图范围内的坑洞、水域或熔岩区域,跌入即死。
墙面尖刺:部分墙壁设有尖刺或刀刃,被推上去的单位会立即死亡。
火堆:场地上的火堆或明火会对被推入的单位造成燃烧伤害与失衡。
锯片:仅出现在造船厂。被推到外露锯片上的单位会受到伤害与失衡。
工坊锻锤:仅出现在熔炉。工作中的锻锤落下时,会压死正好站在下方的人。
间歇泉:仅出现在大教堂,会不时喷出热水,杀死站在其中的人。其他情况下,被推入活动中的泉水会受到伤害与失衡。

弩炮*

弩炮出现在争权的哨兵地图及所有攻城地图中。其他模式没有弩炮,或无法使用。

弩炮的转向速度和视角有限,每发弩箭对所有命中的单位造成 60 点伤害,对友军也造成 100% 伤害。每发装填需 3 秒,上下弩炮各需一秒。

操作弩炮时不能查看小地图或使用特长。此时受到攻击会承受双倍伤害,并被打离弩炮。

增益效果*

部分模式有双方都可以拾取的增益。它们显示为青色光圈中的悬浮青色符号,在无争夺的情况下大约需要 2.5 秒拾取。如果多名队友同时站在其中,只有最先到达者获得增益。

冷却中的增益显示为灰色。冷却进度有两种提示:灰色光圈逐渐缩小;剩余 30 秒时,符号缓慢升回原位。符号归位且光圈消失时,冷却结束。

增益出现在两种死斗模式、攻城、街机模式及部分特别活动模式中。

增益类型如下:*
攻击增益*:提高造成的伤害*
防御增益*:提供防御护盾*
治疗增益*:持续恢复生命*
速度增益*:提高移动速度*
星形增益*:暂时解锁所有特长*

贡品

贡品是朝贡和攻城中可拾取的长杖状物体,在攻城中也称旗帜。将它放入己方神龛,可以为全队提供增益;朝贡中这也是获胜目标。

两种模式中,从地面拾取贡品均需 1.5 秒,放入神龛需 3 秒;携带时移动速度降低 25%。攻城中,贡品放入后永久消耗;朝贡中,敌人可以从神龛取走贡品。取走同样需 3 秒,但会受到当前生效神龛的影响,详见朝贡模式说明。

士兵(争权与冲突)*

士兵每次攻击造成 2 点伤害。附近至少有三个友方士兵时攻击更频繁;少于三个时会变得畏缩,甚至后退。

士兵实际只有 6 点生命,并承受来自英雄的双倍伤害,多数攻击可以一击杀死。他们因此可以与敌兵交战,也能短暂受到流血攻击的持续伤害。

声望等级说明*

在允许使用特长的模式中,英雄达到指定声望阈值后,会解锁对应等级特长。阈值列在表格的相应栏中;需要通过完成该模式中的任务来积累声望。

争权和冲突中,声望获取取决于英雄类别,不同类别完成同样任务获得的声望可能不同。

注意,英雄获得的声望不等于队伍分数;所有英雄为队伍获得分数的规则相同。

各模式的声望等级阈值*

特长声望等级
游戏模式*等级 1等级 2等级 3等级 4
争权50120210320
攻城1253006601100
朝贡60155265335
淘汰204090140
冲突3575140220

连杀

游戏模式 →*
连杀数 ↓*
争权淘汰冲突朝贡
英勇(3 杀)*+8+6+10+8
嗜血(4 杀)*+10+10+15+10
势不可挡(5 杀)*+14+14+20+14
传奇(6 杀)*+16+18+25+16
超神(7 杀)*+20+22+30+20

对决与乱斗模式说明*

对决/乱斗每回合 5 分钟,采用五局三胜制。这两种模式不启用专精和特长。时间耗尽时,生命值更多的一方获胜;乱斗则比较双方剩余总生命值。

如果玩家通过逃跑避战,过一段时间会被施加移动减速,直到重新交战才解除。

声望来源(对决与乱斗)*

虽然这两种模式也会因完成任务获得声望,但它不影响最终得分;由于未启用特长和专精,也不影响实际战斗。

英雄击杀 - 10
助攻 - 10
完美击杀* - 10
救起队友* - 10

争权模式说明*

争权是据点目标模式,需要争夺两个侧面据点和中路兵线,为队伍积累分数,使敌方进入溃败。一局持续 10 分钟。

己方达到 1000 分时,敌方进入溃败。两个侧点与中路各提供 100 临时分,并持续产生永久分。其他任务只提供永久分。

侧点与中路的占领方式不同。侧点只需在无争夺的区域内停留 5.5 秒,多名队友在场时可缩短。

中路需要 3 名士兵抵达区域远端才算占领。士兵被压制时会后撤,但只要还有一名己方士兵留在远端,中路就维持占领。

自 2.34.0 更新起,争权声望系统已调整,所有英雄类别的声望获取规则统一。

声望来源(争权)*

来源名称旁列出英雄获得的声望,下方说明其触发条件。

英雄击杀 - 20
对敌方英雄造成最后一击,不要求处决。

士兵击杀* - 2
杀死敌方士兵。英雄击杀士兵时,会为该士兵所属队伍的敌方增加一分,无论击杀者是哪一方;士兵互相击杀不提供分数。
控制中路提供 100 临时分,并以每分钟 90 分的速度产生分数,同时使更多敌方士兵刷新。

助攻 - 10
协助队友击杀英雄。条件是在目标被队友击杀前,为目标施加复仇标签或减益,或者给该队友提供增益。
唯一的例外是标签来自被弹开的破防,即对方处于破防免疫时尝试破防;这种情况不计助攻。

东山再起* - 25
连续被敌方英雄击杀 3 次及以上,且期间没有击杀后,再击杀一人。

复仇击杀 - 17
击杀此前杀死过你、且自那次死亡后你尚未杀死的对手。

连杀终结者* - 25
击杀处于连续击杀 3 人及以上状态的对手。

救起队友* - 20
成功救起一名队友,详见“重生时间与救起机制”。

占领区域* - 10
占领区域,为队伍持续产生分数并提供 100 临时分。一个无人驻守强化的据点每分钟提供 54 分。

争夺区域*-每分钟 30*
与敌方英雄同时位于敌方或中立据点内。据点处于争夺状态时,不会持续产生分数。

防守区域*-每分钟 36*
与敌方英雄同时位于己方据点内。据点处于争夺状态时,不会持续产生分数。

强化区域*-每分钟 42*
站在己方据点内,每秒恢复约 10 点生命,并使该点的分数产出从每分钟 54 分提高至 90 分。同时使更多敌方士兵在中路刷新。

队伍重整* - 30
占领据点,使敌方总分降至 1000 以下,从而解除己方溃败。

攻城模式说明*

攻城是双方胜利条件不同的目标模式。

进攻方:*
攻破两道城门并杀死防守方指挥官。

防守方:*
在进攻方攻破第二道城门前摧毁攻城车。
第三阶段将进攻方重生次数耗至 0,使其进入溃败,然后杀死全部进攻方英雄。
比赛的 30 分钟倒计时归零。

攻城侧点虽然不是必须占领的目标,但其中的弓箭手对双方都很重要。所有侧点初始归防守方,占领或夺回需 2 秒。

进攻方占领据点后,持续控制 30 秒即可完成巩固;驻守强化时最短可缩至 15 秒。即使防守方夺回据点,巩固进度仍会保留。

巩固完成后,防守方无法再夺回该点,下一个侧点随之开放占领。

长枪兵
每名长枪兵有 37 点生命,每次攻击造成 8 点伤害。
与争权士兵类似,附近有友军时攻击更频繁。

弓箭手
每箭造成 8 点伤害,只攻击长枪兵。
与争权士兵类似,一击即死。据点处于争夺状态时不会刷新。

熔锅伤害*

对攻城车造成 750 伤害,限内圈。
内圈及外圈均会立即杀死进攻方长枪兵。
对内圈英雄造成 24 伤害。

熔锅时间*
启动需要 5 秒。
冷却 30 秒。

攻城车生命*
9000 点生命*
根据第二阶段结束时攻城车的剩余生命,进攻方在第三阶段获得 6 次(濒危)至 22 次(满生命)重生机会。

攻城车撞门蓄力时间*
每次撞门需要蓄力 40 秒。
驻守强化时最快为 12 秒。撞门后冷却 5 秒。

攻城旗帜
阶段开始 3 分钟后出现,被消耗后 4 分钟重新出现。
携带者移动速度降低 25%,并会向敌方高亮显示。

旗帜对城门/攻城车的效果*
城门:额外承受一次攻城车撞击。
攻城车:获得 750 点护盾,相当于承受一次熔锅攻击。

效果最多叠加两次。

攻城增益、治疗区与守护者增益*

可用的攻击、护盾和移速增益在阶段开始 45 秒后出现,被拾取后 3 分钟刷新。

攻击增益*
伤害提高 35%,持续 75 秒或直到重生。死亡后若被队友救起,效果仍保留。

护盾增益*
获得等于最大生命值一半的护盾,没有持续时间限制。

移速增益*
移动速度提高 45%,解锁招式的体力消耗降低 50%;解锁时的连段攻击只降低 20%。
持续 75 秒或直到重生;死亡后若被救起,效果仍保留。

治疗区
无人争夺时,每秒恢复 10 点生命。
为己方占领需 2 秒,多名队友在场时更快。

守护者增益*
获得等于最大生命值 100% 的护盾,没有持续时间限制。
立即激活复仇,持续 8 秒。
同时获得无限体力、对长枪兵 10 倍伤害及来自长枪兵的 50% 伤害减免,持续 2 分钟或直到死亡。

攻城军官*

与其他模式的队长不同,军官可以像英雄一样被处决,在特长/专精判定中也视为英雄。但他们不会提供复仇。
被杀死后,会随之后第三波长枪兵重新出现。

生命值
80 点生命*

伤害
轻击:20
重击:24

攻城守护者

会定期投下炸弹,并获得特殊复仇:即使只面对一个敌人也能积累,但激活时只触发自动招架。大多数特长对其伤害降低 66%,少数例外除外。可以被处决。长时间无人交战时会恢复满生命。

被杀死后,击杀者及附近友军获得守护者增益,同时激活复仇并恢复全部生命和体力。无需实际参与击杀,也能获得该增益。

第二阶段开始 2 分 30 秒后出现,被杀死 2 分 30 秒后重新出现。

生命值
520 点生命*

伤害
轻击:15
重击:30,不可格挡
炸弹(死亡之拳):35*

攻城指挥官

与守护者类似,可以投下炸弹,具有相同的特殊复仇,大多数特长对其伤害降低 66%。
指挥官被视为防守方的友方英雄,因此除了友军治疗,也能享受暗影庇护、方阵等给友军提供护盾的特长。

注意:击杀指挥官不提供声望。

生命值
855 点生命*

伤害
轻击:20
重击:30,不可格挡
范围攻击:35,不可格挡,×3*
突进:48,击倒、不可格挡*
炸弹(死亡之拳):35*

声望来源(攻城)*

英雄击杀/助攻-48/人数
48/参与击杀的英雄与军官人数*
击杀者不获得目标分数,助攻者会获得。

长枪兵击杀 - 12

弓箭手击杀 - 9

军官击杀/助攻*-24/人数
24/参与击杀的英雄与军官人数*

救起队友* - 20

占领、夺回或巩固侧点* - 20
夺回指进攻方已控制据点,但在巩固完成前被防守方重新占领。

用熔锅击中攻城车* - 20
仅限内圈,必须实际对攻城车造成伤害。

守护者击杀/助攻*
1 人:480*
2 人:击杀者 300,助攻者 240*
3 人:击杀者 240,助攻者 150*
4 人:击杀者 150,助攻者 120*

守点* - 16
敌方英雄在据点内或附近死亡时,站在己方侧点、治疗区,或攻城车/旗帜附近。

将旗帜放入城门/攻城车* - 50

是否适用击杀奖励?*-是*

死斗模式说明*

死斗包括淘汰和冲突两种自由交战模式。

淘汰采用单选英雄、五局三胜制,每回合 4 分钟。消灭对方全队即可获胜;时间耗尽时,存活英雄更多的一方获胜。

冲突采用单选英雄规则,通过击杀敌方单位或英雄获得分数。达到 1000 分使敌方进入溃败,类似没有占领点的争权。一局持续 20 分钟。

死斗增益*

治疗增益*
拾取时恢复 20 点生命,随后 5 秒内再恢复 35 点。

淘汰:0:20 出现,每 30 秒刷新。
冲突:0:30 出现,每 40 秒刷新。

星形增益*
解锁所有特长,持续 30 秒。

仅限冲突*
0:45 出现,每 60 秒刷新。

攻击增益*
伤害提高 55%,持续 40 秒。

淘汰:0:20 出现,每 30 秒刷新。
冲突:1:00 出现,每 1 分 30 秒刷新。

移速增益*
移动速度提高 25%,持续 40 秒。

淘汰:0:20 出现,每 30 秒刷新。
冲突:1:15 出现,每 1 分 30 秒刷新。

护盾增益*
获得 100 点护盾,持续 60 秒。

淘汰:0:20 出现,每 30 秒刷新。
冲突:1:30 出现,每 1 分 30 秒刷新。

声望来源(淘汰)*

英雄击杀 - 18

助攻 - 6

救起队友* - 20

处决 - 5

是否适用击杀奖励?*-是*

冲突队长

队长随士兵一起出现,交替使用轻击和重击,偶尔尝试破防。

生命值
68 点生命*

伤害
轻击:22 伤害
重击:35 伤害

冲突盾牌队长*

部分地图会出现盾牌队长来代替普通队长。从中立状态只会使用重击和破防,但也会进入类似督军的全防姿态。
在该姿态下格挡攻击后,会接入必中的格挡刺击。

生命值
50 点生命*

伤害
重击:14 伤害
格挡刺击:5 伤害

声望来源(冲突)*

英雄击杀 - 35
为己方队伍增加 55 分。

助攻
先锋-5
刺客-3
重装-10
混合-5

救起队友*
先锋/重装-35
刺客/混合-30

士兵击杀*
先锋-3
刺客-1
重装/混合-2
为己方队伍增加一分。

队长/盾牌队长击杀*
先锋-10
刺客-12
重装-8
混合-10
为己方队伍增加 5 分。

士兵击杀*
先锋-3
刺客-1
重装/混合-2
为己方队伍增加一分。

处决
先锋-5
刺客-3
重装-10
混合-5

是否适用击杀奖励?*-是*

狂暴* - 30
为己方队伍增加 30 分。

朝贡模式说明与神龛增益*

朝贡是目标模式:将全部三件贡品放入己方神龛,或在比赛结束时拥有比敌方更多的贡品即可获胜。一局 10 分钟,加时 2 分钟。

贡品在回合开始 30 秒后出现。一方占有全部三座神龛,或在加时中取得领先后,会触发时长介于 1 分钟与 10 秒之间的倒计时。

从地面拾取贡品需 1.5 秒,从神龛取出或放入需 3 秒。
携带贡品使移动速度降低 25%,并向敌方高亮显示携带者。
每座放有贡品的己方神龛使重生倒计时增加 5 秒,基础重生时间最多达到 25 秒。

复仇者神龛*
全队伤害提高 15%。
从敌方神龛取走贡品的时间还会缩短一秒。

守护者神龛*
提供 25 点护盾,脱离战斗后会自动恢复。
敌方从己方神龛偷取贡品所需时间还会增加 2 秒。

先知神龛*
可以在小地图和场景轮廓中看到所有敌方英雄。

声望来源(朝贡)*

英雄击杀 - 10

助攻 - 8

救起队友* - 40

处决 - 6-10
敌方存活人数较多-10*
双方存活人数相同-8*
己方存活人数较多-6*

放置/偷取贡品* - 48
将贡品放入己方神龛,或从敌方神龛取走贡品时触发。

守卫神龛* - 24
在装有贡品的己方神龛附近击杀敌方英雄时触发。

阻止贡品被盗* - 24
攻击正在从己方神龛偷取贡品的敌方英雄,使其动作失败时触发。

是否适用击杀奖励?*-部分适用*